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Nekromanten
sind nicht, wie man vielleicht durch die Bezeichnung meinen könnte,
reine Totenbeschwörer, vielmehr sind sie Dämonologen die sich
sehr zu Thargunithoth verbunden fühlen. So sind sie Meister der Totenbeschwörung,
Geisterbeschwörung und auch die Dämonologie ist ihnen nicht Fremd.
Nekromanten sind meist dunkle Zauberer die nichts als das Verlangen nach
Macht oder auch Rache kennen, doch es gibt auch wenige unter ihnen, die
ihre Kenntnisse für das gute einsetzen ( Spielernekromanten ).
Diese werden allerdings ebenso vom Praioskult gejagt. Und dies gnadenlos.
Allerdings
verstehen sich Nekromanten sehr in der Heimlichtuerei und so werden nur
wenige enttarnt, ist dies aber doch der Fall, so werden sie meist verbrannt
oder ertränkt.
Erforderliche
Attribute : Mu >13 Kl >12 Ch >11
Ag < 3 Ta < 2 Jz >4
Le : 25 Ae : 30 Mr : +2 Größe: 1w20 + 3w6 + 1,50m Gewicht : Größe - 110
Stand
der Eltern ( 1w20 ) :
1,
2 : unfrei ( Leibeigene )
1w6 S
3
-5 : arm (Bauern, Streuner )
1w6 D
4
-14 : mittelständisch ( Bürger )
3w6 D
15
-18 : reich ( Händler, Magier ) 2w20+10
D
19
- 20:Adelig ( Landbesitzer )
2w20+20 D
Jeder Nekromant hat zu Spielbeginn schon ein Ritualschwert und muß keine permanenten Asp dafür aufbringen. Außerdem sind für ihn alle beschwörungen und beherrshungen erleichtert und zwar :
- Bei
niederen Dämonen Beschwörung : 3
Beherrschung : 2
- Bei
gehörnten Dämonen Beschwörung : 5 Beherrschung
: 3
-
Bei Untoten
Keine Erschwerungen
Außerdem braucht der Nekromant nur 10 Sekunden für einen Skelettarus und die Toten erheben sich schon nach 1w3 minuten.
Durch ihre verehrung zu Thargunitoth ist ein Pakt mit ihr um die Hälfte erleichtert.
Talentwertenderungen gegenüber dem Magier :
Dolche
+1, Speere und Stäbe –1, Selbstbeherrschung +2, Lügen +1, Menschenkenntnis
–1, Lügen +1, Alte Sprachen +2, Geschichtswissen +1, Götter und
Kulte –2,
Alle
Heilkundetalente –1, Magiekunde –2, Rechtskunde –3, Staatskunst, –2, Sternkunde
+2, Malen und Zeichnen +1, Gefahreninstinkt –1, Prophezeien +1
Zauberstartwertenderungen gegenüber dem Magier :
Pentagramma
+4, Horriphobus +3, Skelletarius +7, Stein wandle totes handle +5
alle
anderen Beschwörungen Dämonischer Mächte +4, Geister Beschwören/austreiben
+3,
alle
Beschwörungen Elementarer Mächte –3, alle Heilungszauber –2,
Alle Illusionszauber –1, Ecliptfactus dunkle Macht +4, Cryptographo Zauberschrift
+2, Nekropathia +4,
traumgestalt
+4, alle anderen Verständigungszauber –2
Der
Stufenanstieg :
Der
Nekromant würfelt beim Stufenanstieg 1w6+2 und verteilt dies auf Le
und Ae.
Er
hat 25 Steigerungsversuche auf seine Talente und 40 Zaubersteigerungenversuche.
Er
kann auch wie der Magier Zehn Zaubersteigerungsversuche abgeben und dafür
seine Ae permanent um 1w6+2 Punkte anheben.
Die Drei Rituale der Nekromanten
1. Ritual : Energiewandlung (ab der 3. Stufe zugänglich)
Der
Nekromant kann mit diesem Ritual Lebensenergie 1:1 in Astralenergie umwandeln
und umgekehrt. Allerdings kosten ihn je 5 umgewandelte Punkte 1Astralpunkt.
(
Probe : Mu/Mu/In, Dauer eine halbe Stunde )
2. Ritual : Lebenstransfer ( ab der 6. Stufe zugänglich )
Der
Nekromant kann einem willigen (oder bewußtlosem)
Opfer
Lebensenergie rauben und sich selbst zuführen. Der Nekromant muß
für je 5 Transferierte Lebenspunkte 2 Astralpunkte aufwenden.
(
Probe : Mu/In/Ch + Stufe des Opfers, Dauer 10 Min. )
3. Ritual : Magie des Blutes ( ab der 9. Stufe zugänglich )
Der
Nekromant kann nun seine Lebensenergie zum Zaubern verwenden. Das Verhältnis
beträgt 1 Lebenspunkt = 1 Astralpunkt. Dieses Ritual schwächt
den Nekromanten sehr, doch kann es ihm auch das Leben retten.
(
keine Probe, allerdings nach dem einsatz eine Selbstbeherrschungsprobe
erschwert um die Le die als Asp eingesetzt wurde, bei mißlingen 1w6
Sr Ohnmacht. )